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]Imperium[Bas
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Beitrag Titel: Wild Community Suggestions
Verfasst am: 19.05.21 19:05
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Accepted:

In Consideration:

Done:

Rejected:

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Discord: Bas#0679
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Zuletzt bearbeitet von ]Imperium[Bas am 19.05.21 20:25, insgesamt einmal bearbeitet
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]Imperium[Bas
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.05.21 19:38
Antworten mit ZitatNach oben

Zitat:
dynamic economy


Zitat:
char manager


Zitat:
clan stuff HCPA/EFIL



<strike>usF bases everywhere </strike>

Website HTTPS

Website on another host (speed mostly)

Forums: Sessions/Cookies fixed, no logouts

Make Wasps Great Again: Wasp Launcher sold in every Omicron system (For switching during fights)

Novabombs/Train: Too less damage. We tested and I got roughly 20-25% of a bomb. That's a joke, and firing 2 is way likelier to kill the bomber themself than their victim.
One way would be to code more ship parts of the train?
IMHO a bomb should take 60-80% of the hull, given it is a huge cost carrying them. Personal opinion.

Rework wanted for lv7 nomad drops? (probability/drop rate, requirements)

If it is easier to install other FLH plugins/code than restore webUI: transferring credits and equipment depots (if it is avail).


E: Neutral Zone pvp protection :<

Thoughts?
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DarkSpringfield
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 19.05.21 20:57
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That are some good ideas.

To the nomad lv 7 drops i would only adjust the droprate a little bit higher. At which droprate is it at the moment ?
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Itarias
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 20.05.21 01:11
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I want a Rheinland Cruiser
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Nosferatu
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 22.05.21 10:30
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DarkSpringfield hat folgendes geschrieben:
To the nomad lv 7 drops i would only adjust the droprate a little bit higher. At which droprate is it at the moment ?




https://github.com/Nos-Fi/HC-Mod/blob/79371daee6f62d2d00eedef6611249f7ef21bcde/server/DATA/MISSIONS/lootprops.ini hat folgendes geschrieben:
[mLootProps]
nickname = special_nomad_gun03
drop_properties = 1, 100000000, 100000000, 0, 2, 1

Soo - 1% chance and you have to have a "Networth" 100.000.000 - I think you have that around Lvl 74
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raknaroek
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 23.05.21 18:34
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1. Anti-Shield Mines.
Like Driller (715c?) but Hull/Shield Damage inverted / adjusted

Like 500 Hull / 2000 Shield
Price 850c/p

Wouldn't be too important but may suit some people as an option

I think it's just copying of the driller-entries with a new ID and updated values into the equipment textfile in the mod.
edit: and the entries where to sell it and such


2. More Bases.
Why aren't the systems more populated. It's relatively easy to build a base from existing parts and add it to the mods, People could build Fight arenas with obstacles and they're just placed anywhere around the map. Isn't there enough space left for real estate?? There's a housing crisis going on here

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]Imperium[Bas
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 31.05.21 15:27
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Trade goods: As a short-term and middle-term option before more advanced are installed, I advocate to multiply the price of certain goods. There are enough in the game that are de facto placeholder items. Basic food, Oxygen, trash - for some of them, you can multiply the prices by 10, for others a tad bit less than that, and for some few maybe even by 100 (Oxygen, looking at you...)

That would really open up quite some trading options.

The issue with them is not the buy-to-sell price ratio from as far as I can tell, it is the cargo space. The cargo space is the limit, not the cash, and in a game where cash is abundant, that's a problem.

Thoughts?
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raknaroek
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 31.05.21 20:40
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Lot's of numbers to balance with this one as they are sold pretty much everywhere

But generally, why not, making them more valuable won't hurt anyone

Aside from trading, having to maintain clan bases by delivering these things was a great use of it as well

Is the dynamic economy still running? then It could be done in a way that
A) only some paces produce water/oxygen and have a constant low price for sale
B) All other bases consume it (at a high rate?) and the prices for bying these things go up quickly if no player recently delivered, or delivered enough. This way, remote bases will pay a lot of money for these goods in a very dynamic way

Say, 400 units of oxygen can sustain a base for a week. the price goes down immediately after delivery and stays low as long as there is sufficient in stored but if no delivery comes for a week they'll pay almost anything to not suffocate

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 01.06.21 13:29
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Rumors on HHC exclusive bases, citing random trivia from the server's past, as well as goodies and features to find.

Zoner hacks available on HHC bases, maybe for a high(er) price. (There is AFAIK roughly only 1 hacker for zoners on any non-zoner base, and you have like to revisit the bar roughly 20 times or more to get him to appear)

Installing wreckages throughout the systems to find some nice goodies. Maybe even HHC exclusive equipment pieces.

Randomized wreckage locations which change at times, or arbitrary moving them after mod updates.

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Beitrag Titel:
Verfasst am: 02.06.21 21:26
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Sidequests:
Starting by rumors or news in HHC bases, or maybe hints given by an Event Manager, I am thinking of a sidequest(s) of tracking hints. For instance, it could be tracking a former and past convoy through exploration and hints, where a ship after another went astray from the convoy.

Think the Guru or the undead tower quests of Gothic 3/Gothic 1.

Skins, Engines, Lights, Collectibles:


Absolutely everyone: FIX THE DAMN CHAR MANAGER! I NEED MY PINK LIGHTS RIGHT NOW #FixTheSystem

Me: SCREW THE WHOLE SYSTEM. Twisted Evil YOLO

No, don't worry, you can still build your flying sunshine eagle. You just don't get born with it on every new char for a penny.

Instead, I envision a collectible system:
Basically, every NPC - and maybe even players - could drop pins, stickers, twilight sparkle plushies. They can be sold only for 0$ or 1$, and won't drop upon a death.

These ought to be collected, traded, and they can be exchanged along with some high-cash for goodies; Lights, Engines...and new stuff! SKIN PACKS. YES, SKIN PACKS. FREAKING SKIN PACKS.

Get your eagle in nomad pink colors! Get your nomad starkiller torpedo! Green Rheinland wasps! Get nomad guns with artifact weapons fx! GIVE US ALL YOUR CASH (and stickers).

Have some proto descriptions:

Pichu Pin
Collect 10 Pichu Pins and exchange them along with 2 Million for a Bretonia engine or yellow lights.

What's the one thing cuter than a Pikachu?


Saitama Sticker
Collect 30 Saitama Sticker and exchange them along 5 million for a nomad-style sunslayer launcher.

They don't call him the One Punch Man for nothing.

Twilight Sparkle Plushie
Collect 30 Twilight Sparkle Plushies and exchange them along 30 million for a pink eagle!

Pichu was not the only valid answer.

Are they expensive? HELL YEAH.
But if anything, the past decade has shown that players are willing to spent real cash for skin bragging rights in all kind of games. Not gonna lie, it is somewhat of a hope that it would also translate for players to *work* for them as well. I hope and expect this system to be motivational, but that could be just me who likes getting collectibles and ingredients in RPG games.

I am also not quite sure yet where which stickers spawn. All random? Or at specific places each? Or each everywhere, but one heavily favored as a drop in that area?

Which are dropped where could be given in hints on bases.

The main issue is I am not sure what will happen if a modless-player would either cause some to spawn or see some in player's cargo. They might crash, one bandaid solution would be to leave liberty out of the new system. Ofc, the same risk is with player skins for ships, but as players hopefully will move around, if a player crashes, he can continue playing after. Might result in a skin-prohibition for NY idlers, though.
The stickers could eventually get fixed for that problem, though, by simply doing it by FLHook. But modding them into the game would make it way easier for the time being, likely.

The now-exclusive (!, nope, you don't get them the easy way anymore) prizes or sticker collections could alos be giving out on events or for voluntary developers of mod and features.

Docking fix bases:
That station in Honshu.

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Verfasst am: 03.06.21 14:37
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Edit for collectibles: I think we could exchange many of every type, 30 or 50, for a nomad prototype.

Also, we could do the same for the HHC only ships, and maybe even ships that were reserved for clans or whatever before.

Edit: Player model skins, when you are on the base. Maybe adding some that aren't in FL itself.
Come on. Everyone wants to be a Saitama.

That might give some incentive to collect these.

For the sidequest(s), stickers could be in the wreckages.

Edit:
Daily Login rewards (credits/collectibles?)
Daily/random quest (kill X npcs of y faction?)
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*Staint~Jimmy*
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 11.06.21 12:05
Antworten mit ZitatNach oben

Vorschlag: Rebalancing des Seth. Ich wäre dafür, den Strafe-drag vom Seth komplett zu entfernen. Afaik wurde der damals eingeführt, weil das Treffen dieses Ships fast unmöglich war, wenn die Person 180fps oder connectivity-related Lag hatte und sich im Stand-Strafe befand. Mittlerweile haben aber selbst unsere russischen Mitkämpfer eine einigermaßen akzeptable Verbindung fürs Zocken und die FPS haben ein hard-cap (naja, hatten sie anscheinend zumindest, aber einigermaßen Ehrenwerte PvP-Spieler auf dem Server cappen sie manuell, da 170 fps mehr als ausreichend sind).

Der Seth genießt kaum Popularität, da Strafi
ng allgemein für viele ein integraler Teil des Flugstils ist und das auch außerhalb des auf der Stelle Stehens und hin- und herwackelns xp
Und wie ich finde, hat der Seth mit 10% weniger HP und geringerer Drehgeschwindigkeit im Vergleich zum Eagle genug Defizite, um den nach vorne schießenden Turm zu rechtfertigen. Als Vergleich hab ich mal die genauen Stats von Eagle und Seth angefügt:

http://fl-guide.de/ships.php?id=25&lang=de_DE

http://fl-guide.de/ships.php?id=1

Sollte sich der Seth danach als zu stark herausstellen, ließe sich immer noch die Strafe-Beschleunigung verringern, aber ich denke nicht das der Strafe-Schubdüsenverbrauch das richtige Mittel ist, um seine Stärken zu begrenzen, da ihn das doch für viele Flugstile einfach nicht viable macht.

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[BB]-Turmfalke
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 12.06.21 14:25
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*Staint~Jimmy* hat folgendes geschrieben:
Vorschlag: Rebalancing des Seth. Ich wäre dafür, den Strafe-drag vom Seth komplett zu entfernen. Afaik wurde der damals eingeführt, weil das Treffen dieses Ships fast unmöglich war, wenn die Person 180fps oder connectivity-related Lag hatte und sich im Stand-Strafe befand. Mittlerweile haben aber selbst unsere russischen Mitkämpfer eine einigermaßen akzeptable Verbindung fürs Zocken und die FPS haben ein hard-cap (naja, hatten sie anscheinend zumindest, aber einigermaßen Ehrenwerte PvP-Spieler auf dem Server cappen sie manuell, da 170 fps mehr als ausreichend sind).

Der Seth genießt kaum Popularität, da Strafi
ng allgemein für viele ein integraler Teil des Flugstils ist und das auch außerhalb des auf der Stelle Stehens und hin- und herwackelns xp
Und wie ich finde, hat der Seth mit 10% weniger HP und geringerer Drehgeschwindigkeit im Vergleich zum Eagle genug Defizite, um den nach vorne schießenden Turm zu rechtfertigen. Als Vergleich hab ich mal die genauen Stats von Eagle und Seth angefügt:

http://fl-guide.de/ships.php?id=25&lang=de_DE

http://fl-guide.de/ships.php?id=1

Sollte sich der Seth danach als zu stark herausstellen, ließe sich immer noch die Strafe-Beschleunigung verringern, aber ich denke nicht das der Strafe-Schubdüsenverbrauch das richtige Mittel ist, um seine Stärken zu begrenzen, da ihn das doch für viele Flugstile einfach nicht viable macht.


Apropos Seth rebalancing, gab es nicht früher öfter die Idee, den Hammerhead mit LvL10 Slots auszustatten? Wäre vielleicht auch noch 'ne Idee.

_________________
You better lose yourself in the music, the moment
You own it, you better never let it go
You only get one shot, do not miss your chance to blow
This opportunity comes once in a lifetime yo


"Ich lagge nicht, ich mache produktive Bewegungen"
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]Imperium[Bas
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 12.06.21 22:10
Antworten mit ZitatNach oben

Vielleciht mal mit 1-2 testen.
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Nosferatu
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 13.06.21 08:26
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*Staint~Jimmy* hat folgendes geschrieben:
Vorschlag: Rebalancing des Seth. Ich wäre dafür, den Strafe-drag vom Seth komplett zu entfernen. Afaik wurde der damals eingeführt, weil das Treffen dieses Ships fast unmöglich war, wenn die Person 180fps oder connectivity-related Lag hatte und sich im Stand-Strafe befand. Mittlerweile haben aber selbst unsere russischen Mitkämpfer eine einigermaßen akzeptable Verbindung fürs Zocken und die FPS haben ein hard-cap (naja, hatten sie anscheinend zumindest, aber einigermaßen Ehrenwerte PvP-Spieler auf dem Server cappen sie manuell, da 170 fps mehr als ausreichend sind).

Der Seth genießt kaum Popularität, da Strafi
ng allgemein für viele ein integraler Teil des Flugstils ist und das auch außerhalb des auf der Stelle Stehens und hin- und herwackelns xp
Und wie ich finde, hat der Seth mit 10% weniger HP und geringerer Drehgeschwindigkeit im Vergleich zum Eagle genug Defizite, um den nach vorne schießenden Turm zu rechtfertigen. Als Vergleich hab ich mal die genauen Stats von Eagle und Seth angefügt:

http://fl-guide.de/ships.php?id=25&lang=de_DE

http://fl-guide.de/ships.php?id=1

Sollte sich der Seth danach als zu stark herausstellen, ließe sich immer noch die Strafe-Beschleunigung verringern, aber ich denke nicht das der Strafe-Schubdüsenverbrauch das richtige Mittel ist, um seine Stärken zu begrenzen, da ihn das doch für viele Flugstile einfach nicht viable macht.

Hmm. Ist das wirklich im Mod grad noch so drinnen? Das haben wir doch schon rausgemoddet.
Damals haben wir die Masse leicht erhöht damit man nicht so am Stand rumzittern kann und dafür den Strafe Schubdüsenverbrauch rausgenommen.

edit:
https://github.com/Nos-Fi/HC-Mod/commit/3573db873241f56918a6cfab9c7d34deeabb18f2
Und im aktuellen Mod hab ich die Zeile auch in der Script.xml gefunden.
Bitte testet wer ob das nicht funktioniert sonst muss ich mir das nochmal ansehen.
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Snoopy_on_[L.S.D]
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 13.06.21 10:51
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Der Seth hat momentan Schubdüsenverbrauch beim strafen.
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Nosferatu
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 13.06.21 11:26
Antworten mit ZitatNach oben

Bestätigt. Scheint ein Script Fehler zu sein. Der muss aber schon lange drinnen sein Rolling Eyes

Schau ich mir an
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Inay
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 14.06.21 07:26
Antworten mit ZitatNach oben

@Nosfi
Der Part in der script.xml ist der Auslöser und verhindert alle Script Änderungen in der Shiparch.ini

<data file="DATA\SHIPS\shiparch.ini" method="copyfile" sourcefile="DATA\SHIPS\shiparch.ini" scanfile="true">
</data>

Die HHCKK Ship balancing Sachen zum Beispiel sind auch nicht in der Ini angekommen.

edit:
Ich sehe gerade du hast es gestern Abend schon herausgefunden.
Wenigstens hatte ich was zum knobeln.
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*Staint~Jimmy*
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 14.06.21 18:35
Antworten mit ZitatNach oben

Nice. Also Bug und wird gefixt.

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*Staint~Jimmy*
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 22.06.21 07:19
Antworten mit ZitatNach oben

Weiß jetzt nicht ganz, ob das so ''wild'' ist. Ich finde die neuen visuellen Modänderungen und das aufräumen des Aktivierungsskripts so weit eine ziemlich gute Sache. Finde aber den Tizona Effekt ziemlich hässlich und hätte gern die Option wieder drin, den zu deaktivieren.

Wenn ihn jemand weiß, könnte man mir auch alternativ schnell den ini-Eintrag nennen, den ich verändern müsste dafür

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Nosferatu
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 22.06.21 09:34
Antworten mit ZitatNach oben

Wir wollen mal sehen wieviele sich melden. Momentan sinds 2
Code:
<data file="DATA\FX\effects.ini" method="append" options="7:1">
<section>
[Effect]
nickname = pi_pulse_03_proj
</section>
<source>
[b]vis_effect = pi_pulse_03_proj[/b]
</source>
</data>

Das ist der relevante Teil im Mod. Also die Zeile zwischen den Source Tags aus der effects. Ini löschen
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Inay
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Beitrag Titel:
Verfasst am: 22.06.21 09:54
Antworten mit ZitatNach oben

Nichts wurde so oft aus dem Mod optionen und wieder eingefügt wie der TizonaRapier Effekt xD

oder diesen teil aus der script.xml im hhc mod entfernen, und dann den mod aktivieren. Dann hast du immer ruhe

Code:

### TIZONA/RAPIER SWITCH ###

<data file="DATA\FX\effects.ini" method="append" options="7:1">
<section>
[Effect]
nickname = pi_pulse_02_proj
</section>
<source>
vis_effect = pi_pulse_02_proj
</source>
</data>

<data file="DATA\FX\effects.ini" method="append" options="7:1">
<section>
[Effect]
nickname = pi_pulse_03_proj
</section>
<source>
vis_effect = pi_pulse_03_proj
</source>
</data>
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